Entrevista a Inés González Carballo, Psicóloga Clínica y Sanitaria, para Informativos de Radio Televisión Castilla y León (rtvcyl).
Las Apps de juegos y videojuegos no son solo creadas con el fin de entretener sino también de enganchar a los usuarios. Esto último se consigue a través de diferentes aspectos muy bien pensados, estudiados e interrelacionados. Entre ellos podemos destacar los nueve siguientes:
• Despliegue acústico-visual de la interfaz del juego
Colores brillantes y llamativos en unos casos, escenas realistas en otros o, simplemente, sonidos clave que resultan envolventes y mimetizantes haciendo creer que se está ganando más de lo que en realidad se gana así como generar la sensación de tener un cierto control sobre lo que se está produciendo.
• Ilusión de control
Este fenómeno es un elemente crucial en el mantenimiento del enganche al juego pues nos infunde el falso sentimiento de estar afectando al resultado así como de dominio de la plataforma, algo que ocurre tan solo en contadas ocasiones ya que su propia trama técnica ha sido desarrollada para controlar al usuario generándole la percepción de ser él quien realmente controla.
• Adaptación hedónica
Tendencia innata en los seres humanos para volver rápidamente a un nivel relativamente estable de felicidad. Algo muy relacionado con el siguiente punto…
• Efecto Zeigarnik
Efecto basado en las motivaciones de terminación. Las tareas inconclusas (como el no poder pasar de fase/nivel) generan ansiedad en las personas llevando a necesitar completar dicha tarea y buscando la manera de finalizar la misma. Al perder todas las vidas en un juego o quedarse sin el tiempo previamente establecido nos sumergimos en una ansiedad inconsciente la cual es responsable de volver a jugar en cuanto tengamos un rato libre.
• Recompensas positivas
Tras superar cada fase no solo se nos bonifica con puntos, vidas o niveles más avanzados sino que desarrollamos un sentimiento hacia nosotros mismos de mayor habilidad, astucia y capacidad de hacer trampas. Sentimos así mismo que se desarrolla nuestra pericia y se agudizan nuestros reflejos pero todas estas cualidades percibidas son engañosas ya que no tienen un correlato en la vida real de la persona. De ahí que muchas veces se busque el juego ya que proporciona una falsa autoestima.
Por otro lado, los juegos en los que la recompensa no se puede prever tienen un mayor potencial adictivo. Juegos del tipo “Candy Crush” funcionan con un programa de reforzamiento de razón variable, misma técnica que las archiconocidas “máquinas tragaperras”. No se puede predecir cuándo el usuario va a ganar pero sí se gana con la suficiente frecuencia como para que el usuario desee continuar y no desalentarse.
• Niveles
Los primeros niveles son fáciles, están hechos para conseguir puntos y no perder vidas. Esta combinación de velocidad y éxito engancha a continuar, convirtiéndose en una obsesión por avanzar en el juego (lo que en no pocas ocasiones revela, de manera encubierta, una obsesión frustrada por avanzar en la vida ya que el juego, en apariencia, es controlable, la vida no).
Tras los niveles iniciales, el resto no suelen disponerse en dificultad creciente, lo que supone que tras un nivel complicado puede venir otro más sencillo, algo que lejos de hacer perder la motivación reta a seguir avanzando sintiendo que se está “en racha” (rasgo cognitivo de pensamiento supersticioso).
Las variaciones de tipos de obstáculos y de disposiciones de la interfaz en los distintos niveles logran seducir por su continua novedad y total dinamismo (no aburren).
• Accesibilidad
La mayoría de los videojuegos de Smartphone son gratuitos y multiplataforma (lo que les convierte en accesibles para todos los bolsillos y compatibles con topo tipo de móviles y PCs).
• Dinámica social grupal
Al ponerse en juego estrategia, acción, velocidad, etc. convierte a estos juegos en altamente competitivos. Esto unido a su amplia difusión y a su sincronización con redes sociales donde compartir puntuaciones públicamente incita a alcanzar metas cada vez más altas para superar a nuestros amigos. A veces es tal la insistencia de solicitudes para iniciarse en el juego o demandas de contactos que buscan ser retados que puede llegar a ser relativamente fácil sucumbir a tanta “publicidad” y hacer caer en las redes del juego incluso a los más dudosos o inicialmente reticentes al mismo.
Dentro del aspecto social no se puede obviar que para algunas personas con rasgos de introversión y baja autoestima, puede llegar a ser la única manera en la que sentirse a gusto en sus relaciones interpersonales ya que les permite crear mundos no reales o identidades no conocidas donde sentirse seguros y evitar ser juzgados. Esto es un riesgo ya que lo que inicialmente podría responder a un deseo de evadir la realidad, desconectar del estrés diario o simplemente entretenerse pasando un agradable rato, puede llegar a encubrir necesidades más profundas en la persona que le lleven sin darse cuenta a dejar en un segundo plano su vida real en pro de algo virtual e irreal.
• Mecanismos cerebrales neuropsicológicos
Los logros iniciales se perciben como mini-recompensas en el cerebro liberando dopamina y aprovechando el mismo neuro-circuito implicado en la adicción para reforzar las acciones. La dopamina no solo es la encargada de producir placer, motivación y deseo sino que también desempeña un papel crucial en la regulación del aprendizaje consolidando comportamientos repetitivos.
La línea que separa un juego excesivo de un juego adictivo es muy fina en algunos casos.
La patología del juego, o ludopatía, debe ser contemplada de una manera holística, con una base profunda capaz de conjugar diferentes perspectivas con el fin de abordarla de manera realista (entre las que se encontraría la psiconeurobiología de la adicción, falta de habilidad para regular/tolerar afectos y naturaleza de objeto transicional).